Plan du cours
Introduction & État actuel d'ARToolKit
- Histoire et évolution vers artoolkitX, maintenance open-source
- Suivi basé sur des marqueurs vs suivi de caractéristiques naturelles, support des marqueurs à codes-barres
- Plateformes prises en charge (Android, iOS, bureau) et intégrations de plugins (Unity, OpenSceneGraph)
Configuration de l'environnement
- Installation d'artoolkitX, SDKs pour les plateformes mobiles
- Configuration de l'intégration Unity ou OpenSceneGraph
- Configuration des autorisations pour la caméra, le GPS, la boussole et l'accès aux fichiers
Marqueurs, calibration & suivi de caractéristiques naturelles
- Création et utilisation de marqueurs carrés et de marqueurs à codes-barres
- Suivi de caractéristiques naturelles (NFT) : principes et flux de travail
- Calibration caméra, correction de distorsion, support des caméras stéréo
Superposition de contenu virtuel & rendu
- Superposition de contenu 2D et 3D sur le flux vidéo en direct
- Éclairage, occultation et bases des shaders pour un rendu réaliste
- Considérations de performance sur mobile : optimisation du taux d'images par seconde (FPS) et de l'utilisation de la mémoire
Intégration des capteurs & entrées externes
- Utilisation des données GPS et boussole pour orienter le contenu AR par rapport au monde réel
- Accès aux propriétés de la caméra, reconnaissance du focale et calibration du capteur
- Intégration avec OpenCV pour le prétraitement d'images et les améliorations (par exemple filtrage, stabilisation)
Utilisation des moteurs externes (Unity / OpenSceneGraph)
- Configuration d'un projet dans Unity avec le plugin ARToolKit
- Synchronisation des données de suivi de marqueurs/NFT d'ARToolKit dans les scènes Unity
- Utilisation d'OpenSceneGraph pour un rendu avancé ou du contenu 3D basé sur GPU
Dépannage, performance & déploiement
- Problèmes courants : éclairage, détection de marqueurs, retards
- Optimisation pour mobile : tailles des textures, multithreading, utilisation de la mémoire
- Empaquetage pour Android / iOS, tests sur appareils réels, outils de débogage
Résumé et étapes suivantes
Pré requis
- Expérience en programmation dans un langage quelconque
- Compréhension de base des concepts de graphismes 3D ou de rendu
- Familiarité avec la configuration de l'environnement de développement mobile
Audience
- Développeurs mobiles et en réalité augmentée (AR)
- Ingénieurs en vision par ordinateur
- Développeurs de médias interactifs
Nos clients témoignent (5)
Informations supplémentaires très utiles
Grzegorz - Comp S.A.
Formation - BLoC Pattern
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Edward est un excellent facilitateur
Zibusiso Ncube - Agricatural Research Council
Formation - Ionic 4 and Angular for Developers
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Les connaissances de Miguel sur le sujet étaient vastes. Il a rendu la formation facile à comprendre, avec un déroulement bien équilibré, ajoutant de nouvelles fonctionnalités à chaque section au fur et à mesure que c'était nécessaire. Il a abordé tout ce qui avait été demandé et a répondu en détail à chacune des questions posées. C'était une expérience très agréable.
Paul Coaton - SEMPCheck Services
Formation - Flutter Development Bootcamp with Dart
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J'ai vraiment apprécié la façon dont Renée s'est adaptée à nos questions, cherchant immédiatement des exemples de ce que nous demandions et partageant ces exemples via WeChat. Non seulement elle a fait cela, mais elle a également pris le temps d'inclure des captures d'écran pour indiquer où cliquer et où se trouvaient les éléments, sachant que nous ne parlions pas chinois. C'était une session collaborative avec Renée qui s'arrêtait régulièrement pour nous permettre de poser des questions, et elle nous a même laissé dévier un peu du sujet parfois afin que nous tirions le maximum de cette session.
Ellie Bailes - GBR 402 GP Strategies Limited
Formation - WeChat Marketing
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Le formateur était enthousiaste, sympathique et passionné par le sujet.
Isaac Murphy - Royal New Zealand Airforce
Formation - Build Native iOS and Android Apps with Flutter
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