Plan du cours
Introduction & État actuel d'ARToolKit
- Histoire et évolution vers artoolkitX, maintenance open-source
- Suivi basé sur des marqueurs vs suivi de caractéristiques naturelles, support des marqueurs à codes-barres
- Plateformes prises en charge (Android, iOS, bureau) et intégrations de plugins (Unity, OpenSceneGraph)
Configuration de l'environnement
- Installation d'artoolkitX, SDKs pour les plateformes mobiles
- Configuration de l'intégration Unity ou OpenSceneGraph
- Configuration des autorisations pour la caméra, le GPS, la boussole et l'accès aux fichiers
Marqueurs, calibration & suivi de caractéristiques naturelles
- Création et utilisation de marqueurs carrés et de marqueurs à codes-barres
- Suivi de caractéristiques naturelles (NFT) : principes et flux de travail
- Calibration caméra, correction de distorsion, support des caméras stéréo
Superposition de contenu virtuel & rendu
- Superposition de contenu 2D et 3D sur le flux vidéo en direct
- Éclairage, occultation et bases des shaders pour un rendu réaliste
- Considérations de performance sur mobile : optimisation du taux d'images par seconde (FPS) et de l'utilisation de la mémoire
Intégration des capteurs & entrées externes
- Utilisation des données GPS et boussole pour orienter le contenu AR par rapport au monde réel
- Accès aux propriétés de la caméra, reconnaissance du focale et calibration du capteur
- Intégration avec OpenCV pour le prétraitement d'images et les améliorations (par exemple filtrage, stabilisation)
Utilisation des moteurs externes (Unity / OpenSceneGraph)
- Configuration d'un projet dans Unity avec le plugin ARToolKit
- Synchronisation des données de suivi de marqueurs/NFT d'ARToolKit dans les scènes Unity
- Utilisation d'OpenSceneGraph pour un rendu avancé ou du contenu 3D basé sur GPU
Dépannage, performance & déploiement
- Problèmes courants : éclairage, détection de marqueurs, retards
- Optimisation pour mobile : tailles des textures, multithreading, utilisation de la mémoire
- Empaquetage pour Android / iOS, tests sur appareils réels, outils de débogage
Résumé et étapes suivantes
Pré requis
- Expérience en programmation dans un langage quelconque
- Compréhension de base des concepts de graphismes 3D ou de rendu
- Familiarité avec la configuration de l'environnement de développement mobile
Audience
- Développeurs mobiles et en réalité augmentée (AR)
- Ingénieurs en vision par ordinateur
- Développeurs de médias interactifs
Nos clients témoignent (5)
Informations supplémentaires très utiles
Grzegorz - Comp S.A.
Formation - BLoC Pattern
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Edward est un facilitateur hors pair
Zibusiso Ncube - Agricatural Research Council
Formation - Ionic 4 and Angular for Developers
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Le savoir de Miguel sur le sujet était vaste. Il a rendu la formation facile à comprendre et le déroulement était équilibré ; ajoutant de nouvelles fonctionnalités à chaque section au fur et à mesure des besoins. Il a abordé tout ce qui avait été demandé et a répondu en détail à chacune des questions. C'était une expérience très agréable.
Paul Coaton - SEMPCheck Services
Formation - Flutter Development Bootcamp with Dart
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Le formateur était enthousiaste, gentil et passionné par le sujet
Isaac Murphy - Royal New Zealand Airforce
Formation - Build Native iOS and Android Apps with Flutter
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Apprendre les étapes nécessaires pour implémenter le modèle MVVM.
Roy Chia - AFBI
Formation - Xamarin: Build Native Mobile Applications for Android, iOS and Windows from a Single C# Code Base
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