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Plan du cours

Introduction

  • Qu'est-ce que la programmation et pourquoi y accorder de l'attention
  • Histoire de la programmation
  • Possibilité d'automatiser des tâches grâce aux logiciels
  • Le rôle du programmeur et de l'ordinateur dans l'entreprise
  • La programmation aujourd'hui : évolution et tendances actuelles du marché
  • Programmation déclarative et impérative. Comment et Quoi ?
  • Machine de Turing
  • Consolidation, compilation et interprétation "à la volée".

Rappel sur les notions de logique et d'algèbre de Boole

  • Prédicats
  • Enoncés logiques
  • Tautologies
  • Algèbre de Boole

Premier programme

  • Structuré
  • Fonctionnel
  • Objet
  • Et comment d'autre ?

Types simples

  • Représentation des chaînes de caractères
  • Entiers
  • Nombres à virgule flottante
  • Booléen
  • Type Null
  • Vide ou non initialisé
  • Typage fort et typage faible

Structures de données

  • Concepts FIFO et FILO
  • Piles
  • Files d'attente
  • Déclaration de tableaux et de listes
  • Indexation
  • Dictionnaires (Maps)
  • Enregistrements
  • Arbres

Opérateurs

  • Opérateurs d'affectation.
  • Opérateurs arithmétiques.
  • Opérateurs de comparaison
  • Comparaison des valeurs dans différents langages
  • Opérateurs bit à bit
  • Concaténation
  • Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation
  • Les erreurs les plus courantes

Contrôle du programme

  • Les instructions if et if-else
  • L'instruction goto, discussion des problèmes liés à son utilisation.
  • L'instruction switch
  • La boucle for, for-in
  • La boucle while, do-while
  • La boucle foreach
  • Sortie de boucle

Création de code réutilisable

  • Programmation fonctionnelle
  • Programmation orientée objet

Paradigmes de la programmation fonctionnelle

  • Qu'est-ce qu'une fonction ?
  • Fonction et procédure
  • Fondements du calcul lambda
  • Arguments de fonction
  • Valeurs de retour
  • Fonctions comme arguments
  • Fonctions anonymes
  • Fermetures (Closures)
  • Récursion

Paradigmes de la programmation orientée objet

  • Représentation des entités du monde réel, entités en philosophie et ontologie
  • Décider ce que l'on souhaite rendre objet, ou d'autres types
  • Déclaration de classes
  • Création d'instances de classes
  • Champs, état de l'objet
  • Méthodes, comportement de l'objet
  • Abstraction
  • Encapsulation
  • Héritage
  • Polymorphisme
  • Association et agrégation
  • Délégation et dissociation des relations entre objets
  • Modules, paquets et bibliothèques
  • Partage d'API
  • Modélisation du système sous forme de classes et d'objets
  • Description et programmation des relations entre classes
  • Programme du point de vue métier

Bonnes pratiques de programmation

  • Écueils et erreurs courantes
  • Code de haut niveau interprété en code de bas niveau
  • Optimisation du code
  • Principe KISS
  • Principe DRY
  • Principe "Worse is Better"
  • Séparation de l'abstraction et de l'implémentation
  • Méthodes de détection des erreurs logiques dans les programmes
  • Convention de codage
  • Commentaires du code
  • Métriques logicielles

Aperçu de ces technologies et langages

  • Domaines d'application de ces langages
  • Caractéristiques principales du langage
  • Perspectives de développement
  • Orientations futures du développement : algorithmique, optimisation du code, implémentation de motifs, modèles de conception, architectures logicielles, standards analytiques
  • Réduction de la structure de contrôle : utilisation de l'intelligence artificielle et de la prise de décision automatisée
  • Quelle plateforme choisir ? Consultations individuelles
 35 Heures

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