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Plan du cours

Fondamentaux de la réalité augmentée

  • Compréhension de la RA : concepts, histoire et applications
  • Fonctionnement de la RA : capteurs, entrée caméra et fondamentaux de la vision par ordinateur
  • Aperçu des capacités d'ARCore et des appareils pris en charge

Installation et configuration de l'environnement de développement

  • Mise en place du SDK ARCore pour Android Studio et Unity
  • Installation des bibliothèques requises, des outils de compilation et des dépendances
  • Configuration des paramètres du projet et débogage de l'appareil

Composants et API d'ARCore

  • Compréhension du suivi du mouvement et de la conscience environnementale
  • Utilisation de la détection de plans, de l'estimation de la lumière et de l'API de profondeur
  • Implémentation des ancres cloud pour des expériences partagées
  • Travail avec des modèles 3D, textures et matériaux en RA

Développement de projet pratique

  • Conception et développement d'une application de simulation commerciale basée sur la RA
  • Création d'interfaces interactives et de fonctionnalités de visualisation de produits
  • Implémentation des interactions utilisateur de base (toucher, rotation, mise à l'échelle)

Intégration et déploiement

  • Test des applications RA sur des appareils Android compatibles
  • Exportation de l'application, empaquetage et distribution via le Play Store ou des canaux internes
  • Bonnes pratiques pour les performances, l'expérience utilisateur (UX) et la gestion des données
  • Création de la documentation et des éléments du projet pour la présentation

Projet final

  • Conception et développement d'un prototype RA pour l'éducation commerciale
  • Démonstration et évaluation de la fonctionnalité technique
  • Évaluation pédagogique et discussion des applications pratiques

Résumé et prochaines étapes

Pré requis

  • Connaissance de base du développement Android ou de l'interface Unity
  • Familiarité avec les concepts de graphisme 3D et les applications mobiles
  • Intérêt pour les technologies éducatives et les médias numériques interactifs

Audience cible

  • Membres du corps professoral et enseignants dans des programmes technologiques et d'innovation
  • Développeurs et créateurs de contenu intéressés par les applications de réalité augmentée
  • Éducateurs explorant des outils immersifs pour des contextes académiques et commerciaux
 21 Heures

Nombre de participants


Prix par participant

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