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 Durée 21 heures

Plan du cours

Fondements de la réalité augmentée

  • Comprendre la RA : concepts, histoire et applications
  • Fonctionnement de la RA : capteurs, entrée caméra et fondamentaux de la vision par ordinateur
  • Aperçu des capacités d'ARCore et des appareils pris en charge

Installation et configuration de l'environnement de développement

  • Configuration du SDK ARCore pour Android Studio et Unity
  • Installation des bibliothèques requises, des outils de construction et des dépendances
  • Configuration des paramètres du projet et débogage de l'appareil

Composants et API d'ARCore

  • Comprendre le suivi des mouvements et la conscience environnementale
  • Utilisation de la détection de plans, de l'estimation de la lumière et de l'API de profondeur
  • Mise en œuvre des ancres cloud pour des expériences partagées
  • Travail avec des modèles 3D, des textures et des matériaux en RA

Développement de projets pratiques

  • Conception et développement d'une application de simulation commerciale basée sur la RA
  • Création d'interfaces interactives et de fonctionnalités de visualisation de produits
  • Mise en œuvre d'interactions utilisateur de base (tactile, rotation, mise à l'échelle)

Intégration et déploiement

  • Test des applications de RA sur des appareils Android compatibles
  • Exportation, packagage et distribution de l'application via le Play Store ou des canaux internes
  • Meilleures pratiques pour les performances, l'expérience utilisateur et la gestion des données
  • Création de la documentation et des actifs du projet pour la présentation

Projet final

  • Conception et développement d'un prototype de RA pour l'éducation commerciale
  • Démonstration et évaluation des fonctionnalités techniques
  • Évaluation pédagogique et discussion des applications pratiques

Résumé et prochaines étapes

Pré requis

  • Compréhension de base du développement Android ou de l'interface Unity
  • Familiarité avec les concepts de graphisme 3D et les applications mobiles
  • Intérêt pour la technologie éducative et les médias numériques interactifs

Public cible

  • Membres du corps enseignant et instructeurs dans les programmes de technologie et d'innovation
  • Développeurs et créateurs de contenu intéressés par les applications de RA
  • Éducateurs explorant les outils immersifs pour les contextes académiques et commerciaux

Nombre de participants


Prix par participant

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