Plan du cours

Introduction

  • Qu'est-ce que la programmation et pourquoi y consacrer son attention ?
  • Histoire de la programmation
  • Possibilité d'automatiser des tâches à l'aide du logiciel
  • Le rôle du programmeur et de l'ordinateur dans l'entreprise
  • Programming aujourd'hui, le développement des tendances actuelles du marché
  • Programmation déclarative et impérative. Comment ou quoi ?
  • Machine de Turing
  • Consolidation, compilation et interprétation "à la volée".

Rappel des questions de logique et d'algèbre de Boole

  • prédicats
  • phrases logiques
  • tautologies
  • L'algèbre de Boole

Le premier programme

  • structurellement
  • fonctionnellement
  • objet
  • Et comment faire autrement ?

Types simples

  • Représentation des chaînes de caractères
  • Entiers
  • Nombres à virgule flottante
  • Booléen
  • Type Null
  • Un blanc ou non initialisé
  • Typage fort et faible

Structures de données

  • Concepts FIFO et FILO
  • Piles
  • Files d'attente
  • Déclaration des tableaux et des listes
  • L'indexation
  • Cartes
  • Enregistrements
  • Arbres

Opérateurs

  • Opérateurs d'affectation.
  • Opérateurs arithmétiques.
  • Opérateurs de comparaison
  • Pour comparer les valeurs dans différents langages
  • Bitwise
  • Concaténation
  • Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation
  • Les erreurs les plus courantes

Contrôler le programme

  • Les instructions if, if else
  • Les instructions Goto, discutez des problèmes d'application.
  • Le commutateur
  • La boucle for, for-in
  • La boucle while, do-while
  • la boucle foreach
  • Arrêter la boucle

Créer un code réutilisable

  • Fonctionnel Programming
  • Object-Oriented Programming

Paradigmes de la programmation fonctionnelle

  • Quelle est la fonction de
  • Fonction et procédure
  • Principes de base du lambda calcul
  • Arguments de fonction
  • Valeurs de retour
  • Fonctions en tant qu'arguments
  • Fonctions anonymes
  • Fermetures
  • La récursivité

Les paradigmes de la programmation orientée objet

  • Représentation d'entités du monde réel entités en philosophie, ontologie
  • Décider de ce que l'on veut objecter, ou d'autres types d'objets
  • Déclaration de classes
  • Création d'instances de classes
  • Champs, un état de l'objet
  • Méthodes, comme le comportement d'un objet
  • abstraction
  • Encapsulation
  • l'héritage
  • polymorphisme
  • Association et agrégation
  • Délégation et séparation des relations entre objets
  • Modules, paquets et bibliothèques
  • Partage de l'API
  • La modélisation du système sous forme de classes et d'objets
  • Décrire et programmer les relations entre les classes
  • Programmer du point de vue de l'entreprise

[La pratique de la programmation

  • Pièges et erreurs courantes
  • Code de haut niveau dans l'interprétation du bas niveau
  • Optimisation du code
  • Principe KISS
  • Principe DRY
  • Principe Worse is Better (le pire est le meilleur)
  • Séparation de l'abstraction de la mise en œuvre
  • Méthodes de détection des erreurs Programmes logiques
  • Conventions godowania
  • Commentaire du code
  • Métriques logicielles

Aperçu de ces technologies et langages

  • Le domaine d'application de ces langages
  • Les principales caractéristiques des langages
  • Perspectives de développement
  • L'orientation future du développement : algorithmique, optimisation du code, mise en œuvre de modèles, modèles de conception, modèles architecturaux, normes analytiques.
  • Réduction de la structure de contrôle - utilisation de l'intelligence artificielle et prise de décision automatisée
  • Quelle plateforme choisir ? Consultations individuelles
 35 heures

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